【TGS17】《魔物猎人:世界》东京电玩展实机试玩充满新意仍保有初

文章简介:【TGS17】《魔物猎人:世界》东京电玩展实机试玩充满新意仍保有初,今日开展的东京电玩展2017最受瞩目的焦点之一,肯定是《魔物猎人:世界》的实机试玩!於展前发表中正式宣布将於2018年1月26日登上PS。以下是小编收集整理【TGS17】《魔物猎人:世界》东京电玩展实机试玩充满新意仍保有初相关信息。

  今日开展的东京电玩展2017最受瞩目的焦点之一,肯定是《魔物猎人:世界》的实机试玩!於展前发表中正式宣布将於2018年1月26日登上PS4,并推出首台PS4Pro同綑机的《魔物猎人:世界》,至今一直没有过大举开放试玩体验,这次终於将在东京电玩展内让与会媒体及观展玩家实际感受这全新进化的狩猎乐趣。开展首日,Randal也为小恶魔的大家带回了一些终於实际试玩后的一手心得! 本文来自军事新闻网http://www.zhihuiyixue.com/
  东京电玩展2017中将有《魔物猎人:世界》首次实机试玩的消息在日前就已经由CAPCOM透露,官方甚至预先释出了大篇幅的操作手册让有兴趣的玩家能在前往现场前先行预习。
  【情报】操作文件公开!《魔物猎人:世界》将於东京电玩展2017提供现场试玩
  开展日一早,身为系列死士的玩家第一件事就是冲向CAPCOM摊位领取整理券,等候时间到进行试玩。由於是受邀来到东京电玩展采访,身为媒体的Randal则是另外被带到小房间试玩(?)。
本文来自军事新闻网www.zhihuiyixue.com

  这次的试玩流程从任务承接开始,由於接任务的概念改变,这个操作介面相当新鲜。在《魔物猎人:世界》中单人和多人任务整合在一起都由NPC交付,在准备营地内一名玩家承接任务后,就能等待其他猎人一起出发。
  另一个很大的不同点是开始任务时,这次是可以选择营地的。一直被误传为开放世界的《魔物猎人:世界》其实已经由官方证明并非开放世界,只是将每个地形扩大为广大的无接缝地图,地图上会有数个营地,要从哪个营地出发完全可以自己选择,任务中也能在营地间快速旅行。
  《魔物猎人:世界》中收录的武器多达14种,虽然很想每种都感受一下但毕竟时间有限只有短短30分钟,所以一开始Randal先选了平衡性最好的太刀,感受一下基本款操作。
  进入任务后随时能在营地内更换武器装备也是这次新导入的,过去只能在开始前的准备时间更换。
  提供试玩的角色一开始装备着某一种武器,任务开始后就能切换武器。但这里有个奇妙的线索,可以切换的武器装备除了一套重复的重弩共有14种?但是等等,最下面那个没看过的ICON难道是还暗杠着没公开的新武器?或者说其实就是猎喵模式?
  从装备选择的介面就能好看的这次人物形象上的细致,但这些可以之后慢慢看,所以就没多逗留,先去感受实机才能体会的操作感了。
  从日前已经公开过的武器操作中也能看到,其实在核心操控的设计上和过往并没有太多差异,举例太刀最基础的「纵斩x2->突刺->纵斩」这个套路还是能很好的发挥,不过因为一些人物动作反应上的流畅化,整体操作感非常的顺畅无碍,玩起来兼具熟悉感和新鲜感。
  原本的「R键」功能,现在奔跑和特殊攻击分开成R1与R2,像是太刀气刃斩一类的特殊攻击改为由R2操作,如果在拔刀中按下R1会直接收刀进入奔跑。这个新的共通操作,加上各种武器的收刀时间都明显缩短,让猎人在战斗中的破绽减少非常多,更容易和魔物周旋。
  之后Randal也尝试了自己在《魔物猎人XX》中作为主力武器的双刀,双刀最核心的操作是一样的,但是攻击的判定打点被大幅增加,加上标志行动「鬼人化」新增了将双刀反握的动作模组,帅气华丽程度大幅提高。
  以往双刀就在所有武器以密集攻击作为卖点,来到《魔物猎人:世界》更是能如雨点般把攻击打在魔物身上。而且一个很大的差异是鬼人化状态,这次不再会因为受到攻击解除!这为双刀的游戏节奏带来不少改变,能更容易达成持续性的猛攻。
  两种武器战斗的共同感受之一,是精力消耗与恢复的节奏和过往不太一样,一条精力能一口气做更多动作,但相对的恢复也比以往慢,这让猎人在分配行动上的概念会和以前有些差异。
  与地形的互动被大幅强调是《魔物猎人:世界》的一大强化之处,这次试玩中就有一段在沼泽地的作战,猎人不但会受到沼泽影响而行动缓满,实际上也真的半身泡在沼泽之中,连带连视野都受限,很有身处沼泽之内该有的制肘感。
  作为系列特色之一的部位破坏当然是健在的,不过今天的实机试玩很可惜没有成功达成断尾,只有成功破坏掉魔物的一段外皮。由於时间不是很充裕,没有实际挑战成功这点有些可惜。
  透过藤蔓往高处攀登是以往就有的动作,但这次变得非常流畅,直接移动过去就会进入攀登状况不用额外按行动键,而且攀登速度也明显有提升。这些移动上的流畅化,搭配导虫追踪魔物的新设计,以及这次无接缝的地图不再有「换区」,都让整体游戏节奏变得极度顺畅。
  任务中可以随时快速移动到任何一个营地这件事,不仅仅能在更广大的圣代形中远距离移动,也省掉了「回家球」这个道具的必要性,随时想回营地换装、重整态势或远距离移动去和队友移动都能做到。
  最后的最后也稍微尝试了一下大剑,作为武器特色的挥砍重量感仍在,但一些小细节上变得更灵活,像是蓄力斩能取消进行肩撞等新动作,都让大剑作为一击必杀武器同时更为灵活。
  因为时间真的非常有限,说真的要用这次实机试玩给《魔物猎人:世界》一个完整的评价是有难度的,也有太多想尝试的属性没有达成。但几个最大的进化点:画面提升、地形细致、整体游戏流程的顺畅化、操作上的灵活强化以及上手难度降低等都明显能感觉到,而於此同时核心依然很《魔物猎人》。初玩印象来说,作为一个十几年、总时数近万小时的系列玩家完全能接受这就是一款新世代《魔物猎人》该有的样子,当然更多的游戏细节就有待未来其他体验机会深入验证。

免责声明:凡本站未注明“原创”的文章均为转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,其文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。如相关文章侵犯到您的权益,可联系本站删除admin@zhihuiyixue.com。